『ファイナルファンタジーXIV』
ローカライズチームインタビュー!後編
先週に引き続き、『ファイナルファンタジーXIV』ローカライズチームインタビューの後編をお届けしてまいります。
今回は『FFXIV』の世界やキャラクターのローカライズや、独特な文化的ニュアンスをローカライズするうえでのチャレンジなどについて、さらに掘り下げて伺っていきたいと思います!
『FFXIV』のローカライズチームの体制や、その特徴などについてお話を伺ったインタビュー前編はこちら
【回答者】
- Kathryn Cwynar(キャサリン・スウィナー(ケイト)/世界設定サポート&英語翻訳者)
- Pierre Pasquier(ピエール・パスキエ/仏語翻訳者)
- David Fehrmann(ダヴィド・フェルマン/独語翻訳者)
- 塩田 麻希(ローカライズプロジェクトマネージャー)
ケイト(英語翻訳者):
ありがたいことに、私たちの翻訳ツールはキャラクターごとの検索が出来るので助かっています。ですが一貫性のあるキャラクター設定を保つ一番有効な方法は、昔ながらの手作業と人による確認です。キャラクターのセリフを書き起こす際、通常であればそのキャラクターについて調べ上げて、大量の過去のテキストを読むことでどんな話し方だったのかを思い出しています。もしそのキャラクターのセリフを過去に担当していなかった場合、過去に担当していた人にチェックを依頼し、自分の翻訳に欠けている部分があれば指摘してもらっています。
ピエール(仏語翻訳者):
翻訳者視点だと、とても個性のあるキャラクターが好きです。例えば、マグナイ、アサヒ、エメトセルクとか。ゲーム中ではたくさんの説明を書いて、世界設定やストーリーの詳細をプレイヤーに伝える必要がありますが、このような個性的なキャラクターのセリフとして伝えることで説明っぽさがなくなり、プレイヤーの皆様的にも読みやすくなると思います。
個人的にはエメトセルクがお気に入りです。彼のアシエン性の中に含まれる感情など総合すると、彼がどのキャラクターと比べても一番人間味があると感じました。また、アルフィノやフォルドラのような、ストーリーを進めるごとにその経験を経て成長していくキャラクターも好きです。
ダヴィド(独語翻訳者):
人間的で、その人間性に欠陥のある最高のエメトセルク以外だと、私はエリディブスが好きです。セリフやテキスト上の演出ももちろんですが、そのキャラクターの役になりきって、躍動感や感情を表現してくれたドイツ語の声優さんの演技が最高です!エリディブスは冒険者にとっては非常に強力な悪役ですが、内なる葛藤を抱えながら、自分の信念に忠実で、人々との約束を果たすべく命を懸けて行動しているキャラクターです。
ケイト(英語翻訳者):
キャラクターへの愛情は間違いなく翻訳の楽しみにつながります!みんなと同じように、私もエメトセルクにあこがれています。5.0のメインストーリーの翻訳には少ししか関わっていませんが、漆黒秘話で「終幕を捧ぐ」の英語翻訳を担当させてもらったことはとても幸せでしたし、彼はみんなから愛されています。
私はおバカキャラも好きです。5.0から登場するジオットはその中でも1番に近いキャラです。蛮族クエストで登場してナマズオの悟りを開いた、ギョシン、セイゲツも個人的には好きなキャラクターです。「おバカ」というより、「大バカ」キャラかもしれませんが……そんな微妙な面白さを英語で正しくプレイヤーさんに伝えられたら私は幸せです。
ケイト(英語翻訳者):
『FFXIV』はファンタジー世界のゲームなので、方言の取り扱いも簡単な方だと思います。方言を取り込むことが目的なので、現実世界の文化的な制約を意識する必要がなく、それぞれのキャラクターの方言を広い視野で決めることができます。
英語翻訳では、日本語の話し方の特徴を観察します。そのキャラクターがどこから来たのか、何が起源になっていて、どのようなカテゴリー分けが可能か、などなどを見て、英語だったらこんな背景がある人、性格の人がどんな言葉を話すだろう、ということを考えるようにしています。「verily」のような幻想的な言葉を使うかな?それとももっとシンプルな「very」のような言葉を使うかな?短縮語を多用するか、文章をかいつまんで話すかな?しぐさの特徴や、頻繁に使用する言葉があるか、それは彼らの育った環境が原因なのか、個人の性格が起因しているのかな?内気?率直?長いスピーチ好きの人かな?というようなことを観察して決めています。
1キャラクターの会話の癖、特徴を考案する場合は前述の通りの考察を行うのですが、蛮族の特徴については種族ごとにそのパターンを考慮しないといけないので、より複雑です。一部の蛮族は日本語で使用している表現をそのまま採用していて、それでも全く問題はありません。モーグリが語尾に「クポ」というのはかわいいですよね?ですが、英語では語尾にランダムな音が2個並んでいるという対応は、個性として認識されることが難しく、全蛮族が同じ話し方とみなされてしまうのです。『FFXIV』のように多くの部族がいて同じ話し方をしていると違和感がありますし、日本語のような各部族の特徴付けにはなりません。
そのため英語では、日本語の語尾についている特徴的な音に着目をして工夫しました。例えば、サハギンは「フスィーッ」という音で会話が始まります。英語はそこから着想を得て、「SH」という音がセリフに入っている場合は長く発音しているような表現を採用しました(地上で生活している人のことをサハギンはShorewalker(ヒレナシ)というのですが、彼らが言うと「Shhhorewalker」となります)。ナマズオの場合、語尾に「ぺ」がつくので、「p」という音が文章にもたらすぎこちなさや高揚感に着目して、英語では「Yes, yes!」「No, no!」のようにぶっきらぼうでありながら、熱狂的な表現を使いました。
これらの方針を決めるときに一番大事にしていることは読みやすさです。個性を重視しすぎて読みづらくならないよう、できるだけシンプルに表現をする方法を考えるようにしています。
ダヴィド(独語翻訳者):
ドイツ語では訛りの工夫よりは、声のトーンを重視しています。日本の原文を一単語ずつ忠実に翻訳しているわけではなく、英語と同じようにキャラクターの体格や社会的地位、文化的な背景などに合うような話し方を考えるようにしています。
ドワーフといえば……漆黒のヴィランズで登場したドワーフ族がいい例になると思います。ドワーフは特徴的な挨拶をしたり(ラリホーという挨拶)外の世界の人を区別するために特定の言葉を使用したりします(ドワーフ式の髭のない人を「Bartlose」と呼びます)。彼らの文化を構成するのは鉱業と工学で、おいしい食事と宴会を楽しみ、男性も女性も偽物の髭と特徴的な兜を装備しています。彼らはライバル部族と対立してはいるものの、前向きで明るい性格をしています。そのようなキャラクター性を考慮した内容をドイツ語では反映していることをプレイヤーさんは気づいてくれているでしょう!
ピエール(仏語翻訳者):
『FFXIV』の種族の多くは、『FFXI』の種族を反映しているので、意図的に同じ会話方法を使用することもあります。新しい種族ではケイトやダヴィドと同じ説明になってしまうのですが、キャラクターの特徴からインスピレーションを受けています。ただ『FFXIV』では実際に音声が流れるようなシーンもあるので、気を付けないといけないことや、調整が必要になることもあります。例えば、フランス語のミコッテは「r」を舌を巻くような発音で表現するのですが、声優さんによっては発音が難しい場合があり、少し特徴を控えめにしてもらう調整を行うこともあります。
ケイト(英語翻訳者):
物語の翻訳で良い点は、ストーリーを色々な方法で伝える事が許されているという点です。その為、翻訳のアプローチについては各々が柔軟に対応できるという事が言えます。例えば最近私が翻訳した1場面では、とある登場人物が相手に対して「さん付けを外して名前を呼んで良いか」と遠回しに“仲良くなりたい”ということを伝えていたのです。英語版の『FFXIV』の中では日本の敬称は一切使っていないので、英語では別の表現を考える必要がありました。結果としては英語でも「私もこのミッションを達成したいのだけど・・・私があなたのチームメイトになってもいいでしょうか?」というお願いのセリフを用意することで、日本語と同じように親密な関係性を望んでいることを表現しました。
また、ひんがしの国のように、明らかに和風がコンセプトになっている場所では、日本語の言葉をそのまま使用することもあります。「Mikoshi(お神輿)」「Happi(法被)」について知らない人がいれば、インターネットで調べるなどして、日本式のお祭りの画像などを見つけて理解をすることで、ナマズオのお祭りイベントなどがより楽しく感じられるでしょう!もし、調べたりしなくても「お~!なんか日本文化っぽい!」という印象を与えてくれますし、ゲーム内の雰囲気や様子を見れば意味も自然と理解ができるはずです。ここが肝心なポイントで、インターネットが近くにある現在、20年前に比べると音訳(名前をそのままアルファベットにする訳)に対するハードルはそれほど高いものではありません。もちろんこの場合でも、プレイヤーさんが混乱してしまう可能性がないか、日本語シナリオの意図した内容が分からなくならないか、という点には気を付けています。
ピエール(仏語翻訳者):
たしかに、それはローカライズという作業の心臓部分ですね。文章でどんなに異文化なものであっても、十分に自然な説明はできると思います。
ですが、グラフィックとなると別物です。例えば、最近のパッチで酔っ払ったドワーフ族たちが出てくるシーンがありましたが、もともと酔っぱらっていると演出に使われた表現として、目を「3」にする、という方法を使っていました。日本ではアニメなどで一般的に目が座っているときに使用される表現のようでしたが、残念ながら海外圏で生活をしているプレイヤーに馴染みがなく、伝わらない可能性が高かったので、開発チームに目が回っている(ぐるぐるとした渦巻)使ってみてはどうかと提案したことがあります。
ケイト(英語翻訳者):
日本語版のカタカナ技名とローカライズされた英単語が異なる理由はいくつかあります。一つは、プロデューサー兼ディレクターの吉田さんの『FFXIV』のローカライズ版における考え方に、「すべての言語がプレイヤーに同等の体験を提供する」という方針があります。そのため、日本のプレイヤーに 「カッコいい!」と思ってもらえる技名でも、そのままの単語で英語にして、英語圏のプレイヤーに 「ふーん、日本ではそうなんだね。」と思わせてしまっては、この方針にそぐわないと考えています。日本人に限らず一般的に外国語の単語は、「なんだかカッコいい!」という印象になるでしょう。アメリカでアニメが流行した頃、意図的に「Kawaii」とか「Neko」を使っている人もいました。このような言葉は日本語が第一言語の人にとっては、特別な言葉ではなく、使いどころによっては場違いに見えたり、聞こえたりする事になると思います。そのため同様に、翻訳の場合もあえて必要に応じて日本語で使用している単語とは違う内容でアクションの命名を行うことがあります。
もう一つ、場合によっては私たちが先に英語の名前考えてそれを日本語に使ってもらうことがあります。これで英語版の名前のかっこよさも解決です!が、その単語が日本のプレイヤーには直感的ではなかったり、カタカナに訳すと意味のないランダムな文字列のように見えたりすることもあります。そのため、私たちが日本語をローカライズするように、日本開発側で「かっこいい英語だけど、使えないかもしれない……」というような場合もあります。もちろん英語名称が全く違うということがないように、担当の方と事前に名前を話し合うようにしています。日本開発チームは私たちの提案を快く受け入れてくれますし、必要以上の工夫は極力しないようにしていますが、日本のプレイヤーにもわかりやすく、英語のプレイヤーにもかっこいいと思ってもらえるものが見つからないこともあります。そんな時は、日本語版と英語版で異なる名称を使用することもあります。
ピエール(仏語翻訳者):
このゲームではフランス語の名前を持つ技名はあまりありませんが、原型がフランス語だったので、混乱を避けるために別の名前を使わなければならなかったことがあります。例の一つが、踊り子の特性「Esprit(エスプリ)」です。フランス語でこの用語はすでにキャラクター用のパラメータ(MND/精神力)として使用していたため、全く別の名前を使う必要がありました(結局 "Fascination (魅力) "を使うことになりました)。
よくある問題として、日本語はどんな言語のどんな組み合わせでも名前を作ることができる言語ですが、ゲームの仕様的にアクションの名前は必ずユニークになるようにしなければなりません。では、同じ名前が日本語で二度も出てきた場合、どうすればいいのでしょうか?(例えばフレームソード、火の剣など)その場合、翻訳では同義語や同じ要素を持った名前を使いますが……日本語で同じ意味を持つ別の言語を使用すれば解決できますが、フランス語一言語でこれに対応するのは大変で、使える用語も底をつきかけています!
ピエール(仏語翻訳者):
ゲームでは少ししか使っていないのですが、1個好きなフレーズ(悪態)があります。
“Bons Dieux de bon sang de bordel de bombo en bois !”
説明が難しいのですが、ざっくり言うと「くそったれ」みたいな意味なのですが、「十二神」と「ボム」の言葉遊びも入っているので、『FFXIV』の世界観がたっぷり入った悪態になっていて、フランス語プレイヤーにとっては名セリフの一つだと思います。
苦労した翻訳ですが、最近ではピクシー族の独特な話し方を決めたことでしょうか。世界設定的に彼らに性別は存在していません。2.0で登場したシルフ族は男性/中性の設定を使用しましたが、5.0のピクシーは別の手法を試してみることにしました。まず思いついた方法が、ピクシー族しか使わない専用の言葉を作って、それを使うことでピクシー族の性別をあやふやにさせる、というものです。しかし「ピクシー専用の言葉」を聞いたプレイヤーキャラクターや他の世界の住人が、その言葉に疑問をもってその言葉がどういった意味なのか確認する、というシーンがない限りこれは成立しませんし、フランス語のためだけにそのようなシーンを入れてもらうこともできません。そこで、「例えば、彼らが彼ら自身を説明するときに性別を特定する言葉を使用しないというのはどうだろう?それであれば、話の流れを壊さずに彼らの話し方の特徴付けができるのでは?」というアイディアにたどり着きました。最終的にそのアイディアを使用することになったのですが、文法的な工夫や独特な用語選定をしても、フランス語の文章を崩すことなく、正しい文章を維持するのは非常に困難であることにすぐ気づきました……!
ケイト(英語翻訳者):
どこかのタイミングで前例を作りたいという思いがあったので(そしてこの内容が後日私たちを救うことになりました!)性別の定義をもたない種族にしてほしい、とお願いしたことは後悔していませんが、他の言語での対応方法については本当に目を見張るものがありました。ローカライズチームのみんなやイベントチーム(世界設定やストーリーの担当者)が快く協力してくれたことに非常に感謝しています。
個人的に好きな翻訳は、ストーリーやキャラクターに強い想いを感じて、日本語、英語でプレイしても同じように感情移入できると確信できた内容です。その点では、パッチ5.0で公開されたヒーラーのクエストが一番お気に入りです。残念ながらここで具体的なセリフを引用することはできませんが……(ネタバレあり!)そのクエストの最後に、とても感動的なシーンで強調されているセリフがあります。日本語では美しくて哀愁ただよう雰囲気がありますが、英語に直訳すると……なんとも不器用で雰囲気のないフレーズになってしまう恐れがありました。ここには正直かなりの時間を費やして工夫を重ねました。最終的に完成した英語翻訳で表現した雰囲気や感情、とてもよくできたと思いますし、誇りに思っています。また、同じようにそのクエストに対してプレイヤーさんの反応も良かったので、とても嬉しかったです。
ケイト(英語翻訳者):
実は、日本語と英語のパッチ名は同時に決まっています。まず、各パッチでメインとなるシナリオライターさんに、該当パッチに入るメインストーリーの概要を共有してもらいます。ストーリーの要点、登場人物に何が起きるのか、そしてそれに沿った日本語タイトル案もいくつか含まれます。それから英語ローカライズチーム内で良い英訳案が出るまでブレーンストーミングを重ねて、日本語タイトル案に基づくテーマやキーワードを反映させた英訳案をいくつか送り返します。
中には日本語に近い英語案や、全く違う事もありますが、それぞれの英語案で何を伝えたいのか、なぜその単語を使用するかという内容の説明を加えたり、提案した英語タイトルを日本語直訳して説明を行うこともあります。その案を吉田さんにも確認していただき、ご意見をもらったうえで、全員が良い案だと合意できるまで日本語と英語を並べて議論とブレーンストーミングを重ね、日英のタイトルを同時に決めます。このやり方は世間一般で考えられているローカライズのプロセスとは異なるものかもしれないですが、プレイヤーの皆様にワクワクしてもらえるタイトルにしたい!という思いで決めています。
ピエール(仏語翻訳者):
パッチと拡張パッケージは日英のタイトルしかありません。実際、フランス語に翻訳されたパッチ名が登場するのは関連特設サイト内で一度だけで、フランス語に翻訳されたクエスト名が登場するのはそのパッチのメインストーリーの中で一度きりです。そしてその場合でも英語の原文から離れ過ぎないように注意して、意味をくみ取るようにしています。
ダヴィド(独語翻訳者):
ゲーム内の翻訳とは違い、できるだけ日本語に忠実に翻訳するようにしています。「プロデューサーレター」は、メッセージが正しく伝わるように何度も丁寧にフレーズをつけて編集しており、原文に忠実な翻訳を心がけています。
ピエール(仏語翻訳者):
正確な意味だけでなく、その人の心情を伝えること、そしてその言葉を読む人の心境を想像して理解することがとても大切です。これはもちろんゲームの中でも常に行っていることなのですが、ゲーム開発の文章を翻訳したり、プレイヤーに向けて挨拶を翻訳したりするときには特に意識しているところです。
ケイト(英語翻訳者):
この種のメッセージの翻訳で見落とされがちなのは、偉い人の言葉を誤訳しているのではないかという恐れがあるからだと思うのですが、そのメッセージの温度感と、作り手が人間であるということです。だから、開発の言っていることだけでなく、例えば吉田さんの雰囲気そのものやプロ意識、祖堅さん(サウンドディレクター)のフレンドリーな雰囲気や、音楽の専門知識などが伝わるようにしています。
ピエール(仏語翻訳者):
心からプレイヤーの皆様に感謝しています。『FFXIV』最近知った方もいれば、1.0からプレイしている方、あるいは『FFXI』からプレイしている方もいるはずです。『FFXIV』は皆様のサポートがなければ、これほど広大で豊かな世界に成長することはなかったでしょう。
ところで、もし『FFXIV』フランス語版について何か提案やご意見があれば、フォーラムのフィードバックセクションを使ってください。すぐには答えられないかもしれませんが、私たちはそこに投稿されたすべてのメッセージを読み、あなたの意見を参考にしているのです!
最後になりましたが、蒼天秘話、紅蓮秘話、漆黒秘話などゲームでは語られていない話がLodestoneに年に一度追加されていることはご存知でしょうか?まだご存じない方もいらっしゃるかもしれないので、ゲームのストーリーをもっと深く知りたい方はぜひチェックしてみてくださいね。
ダヴィド(独語翻訳者):
何度か前述していますが、ローカライズに関心を持ち、公式フォーラムでバグを報告してくれたプレイヤー皆様への感謝の言葉を改めて伝えたいです。これは日々とても感謝しており、私たちがスレッドを見て、できる限り多くの不具合を修正していることをお約束します。開発サイクルの繁忙期などは返信に時間がかかることもありますが、最終的にはすべてのご報告に回答できるように頑張ります。THANK YOU!
ケイト(英語翻訳者):
彼らが言っている通り、 私たちも『FFXIV』のsubredditは必ずチェックしているし、Twitterでもプレイヤーの皆様の反応を時々見ているので、面白いと思ったセリフや感想をぜひポストしてください!それが私たちの励みにもつながります。多くの人がストーリーや世界設定、さらにはローカライズそのものに興味を持ってくれているので、自分たちの仕事が誰かに評価していただいていると実感しています。本当にありがとうございます!またゲームでお会いしましょう!
塩田(LPM):
プレイヤーの皆様、いつも『FFXIV』を遊んでいただき、またローカライズチームへの温かい応援のお言葉、ほんとうにありがとうございます!
さて・・・皆様は、『FFXIV』の言語設定の変更方法はご存じですか?再度、ご自身の言語で見慣れた『FFXIV』の音声付きカットシーンやバトルを、今まで触れたことのない言語でやってみる日を作ってみるのはいかがでしょうか?日本語字幕、カットシーン音声だけ英語、フランス語、ドイツ語などの設定も、コンフィグから非常に簡単に操作が可能ですので、年に一度の英語Day, ドイツ語Day, フランス語Dayなど、ぜひ試してみてください!もちろんすべて同じ『FFXIV』の世界ですが、各言語ネイティブスピーカが見ても違和感のないようなカルチャライズ、ローカライズの工夫がされているので、新しい『FFXIV』の世界が見えてくるはずです!
これからも翻訳者さんの『FFXIV』情熱を、そのままの温度でプレイヤー皆様にお届けできるように工夫と奮闘を重ねてまいります!次回のアップデートもぜひ遊んでいただければ嬉しいです。これからも末永くよろしくお願いいたします。
『FFXIV』ローカライズチームの皆様、ありがとうございました!
『ファイナルファンタジーXIV』ローカライズチームインタビュー!前編はコチラ
【ファイナルファンタジーXIV】